이 포트폴리오는 한국, 일본, 아시아권(중국/동남아), 서구권 유저들의 성향을 분석하고, 각 문화권에 맞는 게임 기획 및 운영 전략을 제안하기 위해 작성되었습니다.
- 한국 유저의 특징 및 전략
경쟁 요소와 힐링 요소는 분리된 유저층을 형성하고 있으나, 힐링 위주의 유저도 일정 수준 경쟁 구조가 있다면 몰입하는 경향이 있음.
다만 경쟁에 대한 피로도가 높아, **체감 피로도를 줄이는 설계(자동화, 스킵권 등)**가 중요.
여론에 민감하고 피드백 반응 속도가 빠르기 때문에, 작은 체감형 변화로도 충성도 확보 가능.
유저 수 대비 과금률은 높으며. 경쟁 유도 설계가 수익과 직결.
장기적으론 유연한 경쟁/힐링 선택 구조 + 여론 관리 필수.
단기 수익 노릴 경우: 과금러 입장에서 합리적으로 느껴지는 경쟁 구조 + 피로도 해소 패키지와 많은 광고로 강한 이슈 유도 가능. 다만 장기 운영은 불리.
- 일본 유저의 특징 및 전략
시장은 크지만, 유저 충성도가 높아 신규 유입이 어려운 구조. 대신 자리 잡으면 이탈 적고 안정적.
피드백 없이 조용히 이탈하며, 복귀율 낮음 → 문제 발생 전 사전 예방 설계가 핵심
경쟁 요소에 대한 몰입도는 낮고, 서브컬처 기반 감정선과 캐릭터 애정 중심 소비가 강함.
과금은 성능보다 감정적 애착에 기반, 미연시 구조나 감정선 중심 설계가 유효.
독창성 전략 시 유사 장르 경쟁작 있을시 분석 필수, 시장이 작으면 이슈몰이 전략까지 세트로 접근해야 함.
- 아시아권(중국·동남아) 유저의 특징 및 전략
중진국~후진국 중심이라 개인당 과금 부담률은 낮지만, 인구 규모가 크고 핵과금 유저의 과금력은 매우 강력함.
무과금 진입 허들은 낮춰야 하며, 핵과금러를 위한 고급 과금 상품은 확실히 구분 설계해야 함.
대부분 기기 사양이 낮은 편이므로 저사양 최적화가 유저수 확보에 좋음.
핵 사용률이 높아, 경쟁 콘텐츠를 글로벌 통합 서버로 운영하는 것은 절대 금지.
해당 지역은 별도 서버로 분리하고, 그 안에서만 중국풍/동남아풍 문화 치장 보상을 제공해 유화.
이는 성능에는 영향 없지만, 해당 유저층의 만족도를 높이고 이탈을 막는 수단이 됨.
일부 글로벌 유저의 형평성 불만은 예상되나, “공정성 붕괴”에 비해 리스크는 낮음.
- 서구권 유저의 특징 및 전략
콘솔 중심 시장이기에 과금에 대한 기본 거부감이 매우 강함.
Pay to Win 구조나 확률형 과금 모델에 대한 반감이 뚜렷함.
과금은 ‘선택과 납득’ 기반이어야 하며, 확정형 꾸미기/패키지 중심 설계가 적합.
자율성과 커스터마이징, 커뮤니티 권한 중심 문화가 강함. 유저 의견 반영, 창작 참여 구조 선호.
수익성이 낮더라도, 브랜드 이미지 확보를 위해 운영하는 전략도 가능 (ex. “서구권에서 인정받은 게임”)
마무리 인사
본 포트폴리오는 각 국가별 유저 성향과 과금력을 기준으로 정리되었으며, 일부 내용은 실제 상황과 다를 수 있다는 점에 대해 양해를 부탁드립니다.
여기에 담긴 아이디어와 분석 구조는 모두 저의 생각을 바탕으로 했으며, 내용의 구체화와 정리를 위해 OpenAI의 ChatGPT를 적극 활용하였습니다.
임준현 올림
2025년 4월 15일 작성