현대 게임 내 경쟁 콘텐츠는 필연적으로 유저 간 위계를 낳는다. 그러나 많은 게임들이 보상 설계를 잘못해 유저 분열, 불만, 이탈을 유발한다. 특히 상위권 유저의 인정 욕구와 하위권 유저의 참여 지속성을 모두 충족하지 못하는 구조가 흔하다.
나는 이 문제를 "실질 보상은 평등하게, 위계 보상은 확실하게"라는 관점으로 풀고자 한다.
| 구간 | 성장 보상 | 뽑기 보상 | 위계 보상 |
|---|---|---|---|
| 하위권 | 고정 지급 | 소량 지급 | 없음 |
| 중위권 | 고정 지급 | 중간량 지급 | 없음 |
| 상위권 | 선택형 실질 보상 | 대량 지급 | PVE 전용 장비 외형/스킨 등 |
| 구간 | 성장 보상 | 뽑기 보상 | 위계 보상 | 조건 |
|---|---|---|---|---|
| 하~중위 | 없음 또는 고정 소량 | PVE 중위 수준 | 없음 | 일정 경기 수 참여 |
| 중상위 | 선택형 소량 | 동일 수준 | 없음 | 최소 판수 + 승률 조건 |
| 상위권 | 선택형 소량 | 동일 수준 | 시즌 칭호, 전용 연출, 전용 외형 | 고승률 + 최소 판수 충족 |